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SAMSUNG/삼성 SW 역량 테스트 준비 23

[Java] 그래프 기본 템플릿

DFS package study.blog.codingnojam; public class Study_DFS_Recursion { // 방문처리에 사용 할 배열선언 static boolean[] vistied = new boolean[9]; // 그림예시 그래프의 연결상태를 2차원 배열로 표현 static int[][] graph = {{}, {2,3,8}, {1,6,8}, {1,5}, {5,7}, {3,4,7}, {2}, {4,5}, {1,2}}; public static void main(String[] args) { dfs(1); } static void dfs(int nodeIndex) { // 방문 처리 vistied[nodeIndex] = true; // 방문 노드 출력 System.out.pri..

[백준 20058번] 마법사 상어와 파이어스톰 (Java)

> 자바, 구현, 그래프 이론, 그래프 탐색, 시뮬레이션, 너비 우선 탐색, 깊이 우선 탐색 📖 문제 : 마법사 상어와 파이어스톰 (Java) 마법사 상어는 파이어볼과 토네이도를 조합해 파이어스톰을 시전할 수 있다. 오늘은 파이어스톰을 크기가 2N × 2N인 격자로 나누어진 얼음판에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c열을 의미하고, A[r][c]는 (r, c)에 있는 얼음의 양을 의미한다. A[r][c]가 0인 경우 얼음이 없는 것이다. 파이어스톰을 시전하려면 시전할 때마다 단계 L을 결정해야 한다. 파이어스톰은 먼저 격자를 2L × 2L 크기의 부분 격자로 나눈다. 그 후, 모든 부분 격자를 시계 방향으로 90도 회전시킨다. 이후 얼음이 있는 칸 3개 또는 그 이상과 인접해있지 않은..

[백준 5373번] 큐빙 (Java)

> 자바, 구현, 시뮬레이션 📖 문제 : 큐빙 (Java) 루빅스 큐브는 삼차원 퍼즐이다. 보통 루빅스 큐브는 3×3×3개의 작은 정육면체로 이루어져 있다. 퍼즐을 풀려면 각 면에 있는 아홉 개의 작은 정육면체의 색이 동일해야 한다. 큐브는 각 면을 양방향으로 90도 만큼 돌릴 수 있도록 만들어져 있다. 회전이 마친 이후에는, 다른 면을 돌릴 수 있다. 이렇게 큐브의 서로 다른 면을 돌리다 보면, 색을 섞을 수 있다. 이 문제에서는 루빅스 큐브가 모두 풀린 상태에서 시작한다. 윗 면은 흰색, 아랫 면은 노란색, 앞 면은 빨간색, 뒷 면은 오렌지색, 왼쪽 면은 초록색, 오른쪽 면은 파란색이다. 루빅스 큐브를 돌린 방법이 순서대로 주어진다. 이때, 모두 돌린 다음에 가장 윗 면의 색상을 구하는 프로그램을 작..

[백준 23288번] 주사위 굴리기 2 (Python)

> 파이썬, 구현, 그래프 이론, 그래프 탐색, 시뮬레이션, 너비 우선 탐색 📖 문제 : 주사위 굴리기 2 (Python) 크기가 N×M인 지도가 존재한다. 지도의 오른쪽은 동쪽, 위쪽은 북쪽이다. 지도의 좌표는 (r, c)로 나타내며, r는 북쪽으로부터 떨어진 칸의 개수, c는 서쪽으로부터 떨어진 칸의 개수이다. 가장 왼쪽 위에 있는 칸의 좌표는 (1, 1)이고, 가장 오른쪽 아래에 있는 칸의 좌표는 (N, M)이다. 이 지도의 위에 주사위가 하나 놓여져 있으며, 주사위의 각 면에는 1보다 크거나 같고, 6보다 작거나 같은 정수가 하나씩 있다. 주사위 한 면의 크기와 지도 한 칸의 크기는 같고, 주사위의 전개도는 아래와 같다. 2 4 1 3 5 6 주사위는 지도 위에 윗 면이 1이고, 동쪽을 바라보는 ..

[백준 21610번] 마법사 상어와 비바라기 (Python)

> 파이썬, 구현, 시뮬레이션 📖 문제 : 마법사 상어와 비바라기 (Python) 마법사 상어는 파이어볼, 토네이도, 파이어스톰, 물복사버그 마법을 할 수 있다. 오늘 새로 배운 마법은 비바라기이다. 비바라기를 시전하면 하늘에 비구름을 만들 수 있다. 오늘은 비바라기를 크기가 N×N인 격자에서 연습하려고 한다. 격자의 각 칸에는 바구니가 하나 있고, 바구니는 칸 전체를 차지한다. 바구니에 저장할 수 있는 물의 양에는 제한이 없다. (r, c)는 격자의 r행 c열에 있는 바구니를 의미하고, A[r][c]는 (r, c)에 있는 바구니에 저장되어 있는 물의 양을 의미한다. 격자의 가장 왼쪽 윗 칸은 (1, 1)이고, 가장 오른쪽 아랫 칸은 (N, N)이다. 마법사 상어는 연습을 위해 1번 행과 N번 행을 연결..

[백준 14890번] 경사로 (Python)

> 파이썬, 구현 📖 문제 : 경사로 (Python) 크기가 N×N인 지도가 있다. 지도의 각 칸에는 그 곳의 높이가 적혀져 있다. 오늘은 이 지도에서 지나갈 수 있는 길이 몇 개 있는지 알아보려고 한다. 길이란 한 행 또는 한 열 전부를 나타내며, 한쪽 끝에서 다른쪽 끝까지 지나가는 것이다. 다음과 같은 N=6인 경우 지도를 살펴보자. 이때, 길은 총 2N개가 있으며, 아래와 같다. 길을 지나갈 수 있으려면 길에 속한 모든 칸의 높이가 모두 같아야 한다. 또는, 경사로를 놓아서 지나갈 수 있는 길을 만들 수 있다. 경사로는 높이가 항상 1이며, 길이는 L이다. 또, 개수는 매우 많아 부족할 일이 없다. 경사로는 낮은 칸과 높은 칸을 연결하며, 아래와 같은 조건을 만족해야한다. 경사로는 낮은 칸에 놓으며..

[백준 14889번] 스타트와 링크 (Python)

> 파이썬, 브루트포스 알고리즘, 백트래킹 📖 문제 : 스타트와 링크 (Python) 오늘은 스타트링크에 다니는 사람들이 모여서 축구를 해보려고 한다. 축구는 평일 오후에 하고 의무 참석도 아니다. 축구를 하기 위해 모인 사람은 총 N명이고 신기하게도 N은 짝수이다. 이제 N/2명으로 이루어진 스타트 팀과 링크 팀으로 사람들을 나눠야 한다. BOJ를 운영하는 회사 답게 사람에게 번호를 1부터 N까지로 배정했고, 아래와 같은 능력치를 조사했다. 능력치 Sij는 i번 사람과 j번 사람이 같은 팀에 속했을 때, 팀에 더해지는 능력치이다. 팀의 능력치는 팀에 속한 모든 쌍의 능력치 Sij의 합이다. Sij는 Sji와 다를 수도 있으며, i번 사람과 j번 사람이 같은 팀에 속했을 때, 팀에 더해지는 능력치는 Si..

[백준 14888번] 연산자 끼워넣기 (Python)

> 파이썬, 브루트포스 알고리즘, 백트래킹 📖 문제 : 연산자 끼워넣기 (Python) N개의 수로 이루어진 수열 A1, A2, ..., AN이 주어진다. 또, 수와 수 사이에 끼워넣을 수 있는 N-1개의 연산자가 주어진다. 연산자는 덧셈(+), 뺄셈(-), 곱셈(×), 나눗셈(÷)으로만 이루어져 있다. 우리는 수와 수 사이에 연산자를 하나씩 넣어서, 수식을 하나 만들 수 있다. 이때, 주어진 수의 순서를 바꾸면 안 된다. 예를 들어, 6개의 수로 이루어진 수열이 1, 2, 3, 4, 5, 6이고, 주어진 연산자가 덧셈(+) 2개, 뺄셈(-) 1개, 곱셈(×) 1개, 나눗셈(÷) 1개인 경우에는 총 60가지의 식을 만들 수 있다. 예를 들어, 아래와 같은 식을 만들 수 있다. 1+2+3-4×5÷6 1÷2..

[백준 14501번] 퇴사 (Python)

> 파이썬, 다이나믹 프로그래밍, 브루트포스 알고리즘 📖 문제 : 퇴사 (Python) 상담원으로 일하고 있는 백준이는 퇴사를 하려고 한다. 오늘부터 N+1일째 되는 날 퇴사를 하기 위해서, 남은 N일 동안 최대한 많은 상담을 하려고 한다. 백준이는 비서에게 최대한 많은 상담을 잡으라고 부탁을 했고, 비서는 하루에 하나씩 서로 다른 사람의 상담을 잡아놓았다. 각각의 상담은 상담을 완료하는데 걸리는 기간 Ti와 상담을 했을 때 받을 수 있는 금액 Pi로 이루어져 있다. N = 7인 경우에 다음과 같은 상담 일정표를 보자 1일에 잡혀있는 상담은 총 3일이 걸리며, 상담했을 때 받을 수 있는 금액은 10이다. 5일에 잡혀있는 상담은 총 2일이 걸리며, 받을 수 있는 금액은 15이다. 상담을 하는데 필요한 기간..

[백준 3190번] 뱀 (Python)

> 파이썬, 구현, 자료 구조, 시뮬레이션, 덱, 큐 📖 문제 : 뱀 (Python) 'Dummy' 라는 도스게임이 있다. 이 게임에는 뱀이 나와서 기어다니는데, 사과를 먹으면 뱀 길이가 늘어난다. 뱀이 이리저리 기어다니다가 벽 또는 자기자신의 몸과 부딪히면 게임이 끝난다. 게임은 NxN 정사각 보드위에서 진행되고, 몇몇 칸에는 사과가 놓여져 있다. 보드의 상하좌우 끝에 벽이 있다. 게임이 시작할때 뱀은 맨위 맨좌측에 위치하고 뱀의 길이는 1 이다. 뱀은 처음에 오른쪽을 향한다. 뱀은 매 초마다 이동을 하는데 다음과 같은 규칙을 따른다. 먼저 뱀은 몸길이를 늘려 머리를 다음칸에 위치시킨다. 만약 벽이나 자기자신의 몸과 부딪히면 게임이 끝난다. 만약 이동한 칸에 사과가 있다면, 그 칸에 있던 사과가 없어지..

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